martes, 28 de septiembre de 2010

1.2.1 El conocimiento técnico y su influencia en el desarrollo de la ciencia. Las técnicas en informática para la satisfacción de necesidades e intereses.

El conocimiento técnico

El conocimiento técnico o práctico es el que se obtiene por empirismo, campo y practica, es el ultimo de los conocimintos ya que este se obtiene gracias al conocimiento toreico que es por el que se obtiene.

Como el conocimiento técnico a ayudado a la ciencia:
Ya que el conocimiento técnico es el que se da de el empirismo, campo y practica, se sabe bien que en la ciencia se usa la práctica para la realización de experimentos.

1.2.1 El conocimiento técnico y su influencia en el desarrollo de la ciencia. Las técnicas en informática para la satisfacción de necesidades e intereses.

Video de la evolución de la informática
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1.2 Influencia de las creaciones técnicas en el desarrollo de las ciencias naturales y sociales.

La creación técnica

Transcurrieron muchos siglos desde que el ser humano descubrió la posibilidad de sembrar semillas a din de obtener frutos y hortalizas, hasta el momento en que empezó a usar animales de carga para arar el campo.

Cada momento de cambio requirió un proceso de creación técnica, que es la generación de nuevos métodos y acciones para la elaboración de productos, servicios, herramientas o máquinas que permiten mejorar un proceso productivo o satisfacer de manera más adecuada las necesidades de un grupo social.

Cada creación técnica tiene un impacto en el entorno y en la vida cotidiana, impacto que, es de magnitud variable. Hay, en cambio, creaciones técnicas que tienen un impacto inmediato y de gran trascendencia, como el desarrollo del motor eléctrico.

Los inicios de los inventos

Las creaciones técnicas son los descubrimientos, las soluciones que ayudan a los seres humanos a mejorar su calidad de vida y a resolver algunos problemas. Estas creaciones se han desarrollado a lo largo del tiempo en diferentes áreas.

Es importante tener presente que todas mantienen una relació e influencia entre sí.
La ciencia en general, es el conjunto de conocimientos obtenidos mediante la observación y el razonamiento, y que a su vez, están basados en una estructura organizada, es decir, un método, del cual se deducen principios, para luego convertirse en leyes generales.

La influencia  que han tenido las creaciones técnicas en el desarrollo de las ciencias naturales se puede reconocer a través de los instrumentos y herramientas que facilitan el estudio de los temas de interés de cada disciplina, como las aportaciones del telescopio y el miccroscopio, que facilitan y mejoran el proceso de observación.

La influencia de las creaciones técnicas en el desarrollo de las ciencias sociales se presentó desde el inicio de la civilización y las encontramos reflejadas en las epresiones gráficas, como las pinturas rupestres de la prehistoria.

Otras creaciones con las que contamos doy en día, son los medios de trasnporte, tanto como terrestres como marítimos. La tecnología y la ciencia moderna ha sido responsables de muchas de las transformaciones sociales.  

domingo, 26 de septiembre de 2010

1.1.3 Las técnicas de procesamiento, de programación y de diseño en la informática


Procesamiento de datos





Diferentes Técnicas de programación
•La programación estructurada es escribir un programa en base a lo siguiente: el programa tiene un diseño modular, los módulos son diseñados de forma descendente; y cada módulo se codifica utilizando las tres estructuras de control básicas: secuencia, selección y repetición. Este término se refiere a un conjunto de técnicas que han ido evolucionando desde los primeros trabajos de Edsger Dijkstra. Estas técnicas aumentan considerablemente la productividad del programa reduciendo en elevado grado el tiempo requerido para escribir, verificar, depurar y mantener los programas. La programación estructurada utiliza un número limitado de estructuras de control que minimiza la complejidad de los programas y, por consiguiente, reducen los errores; hace los programas más fáciles de escribir, verificar, leer y mantener. Los programas deberán estar dotados de una estructura, incorporando: a) recursos abstractos (esto consiste en descomponer una determinada acción compleja en términos de un número de acciones más simples capaces de ejecutarlas o que constituyan instrucciones de computadoras disponibles); b) diseños descendentes (top-down). (descomponer el problema en una serie de niveles o pasos sucesivos de refinamiento - stepwise -, efectuando una relación entre las diferentes etapas de estructuración de modo que se relacionasen unas con otras mediante entradas y salidas de información, es decir, considerando cada estructura desde dos puntos de vista: ¿qué hace? y ¿cómo lo hace?.; y el uso de estructuras de control básicas (secuencia, selección y repetición).




•Programación modular se refiere al mejoramiento más flexible y eficiente del programa. El programa se divide en módulos (partes independientes), cada una de las cuales ejecuta una única actividad o tarea y se codifica independientemente de otros módulos. Cada uno de estos módulos se analizan, codifican y ponen a punto por separado. Cada programa contiene un módulo llamado programa principal, que controla todo lo que sucede; se transfiere el control a submódulos (posteriormente se denominarán subprogramas), de modo que ellos pueden ejecutar sus funciones; sin embargo, cada submódulo devuelve el control al módulo principal cunado se haya completado su tarea. Si la tarea asignada a cada submódulo es demasiado compleja, éste deberá romperse en otros módulos más pequeños. Los módulos son independientes en el sentido en que ningún módulo puede tener acceso directo a cualquier otro módulo, excepto el módulo al que llama y a sus propios submódulos. Sin embargo, los resultados producidos por un módulo pueden ser utilizados por cualquier otro módulo cuando se transfiera a ellos el control. Dado que los módulos son independientes, diferentes programadores pueden trabajar simultáneamente en diferentes partes del mismo programa. Esto reducirá el tiempo de diseño del algoritmo y posterior codificación del programa. Además, un módulo se puede modificar radicalmente sin afectar a los otros módulos, incluso sin alterar su función principal. La descomposición de un programa en módulos independientes más simples se conoce también como el método «divide y vencerás» (divide and conquer). Se diseña cada módulo con independencia de los demás, y siguiendo un método ascendente o descendente se llegará hasta la descomposición final del problema en módulos en forma jerárquica.



•Para llegar a programar de modo orientado a objetos, se basa en los conceptos de modularidad, abstracción procedimental, abstracción de datos y ocultación de la información de acuerdo al módulo o tipo de dato objeto. Las prioridades fundamentales de un tipo son: encapsulamiento (combinar datos y operaciones que se puedan ejecutar sobre esos datos en un objeto. En C++/Java el encapsulamiento en un objeto se codifica mediante una clase), herencia (es la propiedad que permite a un objeto transmitir sus propiedades a otros objetos denominados descendientes; la herencia permite la reutilización de objetos que se hayan definido con anterioridad) y polimorfismo (es la propiedad que permite decidir en tiempo de ejecución la función a ejecutar, al contrario que sucede cuando no existe polimorfismo, en el que la función ejecutar se decide previamente y sin capacidad de modificación, en tiempo de compilación).



•La orientada a eventos no es programar de forma tradicional, donde se sigue un patrón que controla el propio flujo del programa, solamente cambia algunas veces cuando se llega a una posición donde existen dos caminos, el control del flujo de un programa orientado a eventos es extremadamente conducido por eventos externos. En vez de esperar por un comando el cual ordene que se procede determinada información, el sistema esta pre-programado para realizar un ciclo de forma repetida, para verla y realizar una función que desencadena en su procesamiento. Por lo tanto, cuando se desencadena la función previamente definida, corresponderá al comportamiento requerido.



•Funcional trata a la computación como una evaluación de funciones matemáticas. Aquí se enfatiza en la definición de funciones que implementen estados de la máquina, en contraparte con la programación basada en procedimientos, la cual está basada en la ejecución de comandos de forma secuencial. Un programa puramente funcional no usa la mutación, cuando modifica el valor de un estado para producir valores, construye nuevos valores, sin sobre escribirlos, de los existentes.



•La lógica hace uso de patrones de invocaciones directas de procedimientos por afirmaciones y objetivos.

 
 

1.1.2 De los saberes tradicionales a los saberes científicos en el proceso de la información

Conocimiento tradicional: Se refiere a las innovaciones y a las prácticas de las comunidades indígenas y locales de todo el mundo, que surgieron a partir de la experiencia adquirida a través de miles de años.


Conocimiento Científico: Este es un pensamiento dinámico el cual utiliza métodos científicos, investigaciones, experimentación, para aproximarse a la realidad o dar solución a un determinado problema.

Conocimiento Artístico: Es aquel que se utiliza para comunicar emociones, pensamientos, sentimientos, además de descubrir la belleza y sencillez de las cosas.

Conocimiento Revelado: Este viene dado por una representación de fe, en el que cualquier individuo que desea conocer algo, lo conoce de forma oculta o misteriosa.

Conocimiento Empírico: Es el conocimiento que se da por casualidad de la vida, es decir, al azar, permitiendo a los seres humanos conducirse en su vida y las diferente actividades que desarrollan, les permite salir de la rutina.

Contesta las siguientes preguntas:

a) ¿Actualmente qué técnica se aplica en el taller de informática? R: La de leer.

b) ¿Se obtuvo a partir de conocimientos tradicionales? R:Sí

c) ¿Consideras que los conocimientos tradicionales son antecesores de la tecnolgía? R: Si ¿Porqeué? R: Porque son las inovaciones que surgieron a tráves de las experiencias al igual que la tecnología.

d) Menciona dos ventajas de los conocimientos tradicionales R:
-Es muy práctico
-Se han hido mejorando a tráves de los años

e) Menciona dos desventajas de los conocimientos tradicionales R:
-Falta de tecnología para desarrollarse
-Tardan muchos años en aprender ese conocimiento

f) ¿Crees que la tecnología se relaciona con otras áreas de conocimiento? R: Sí

1.1.1 La informática cómom práctica social para la satisfacción de necesidades e intereses. La resolución de problemas

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Glosario:

Ciencia: es el conjunto de conocimientos obtenidos mediante la observación y el razonamiento, sistemáticamente estructurados y de los que se deducen principios y leyes generales.

Técnica: es un procedimiento o conjunto de reglas, normas o protocolos, que tienen como objetivo obtener un resultado determinado, ya sea en el campo de la ciencia, de la tecnología, del arte, del deporte, de la educación o en cualquier otra actividad.

Tecnología: es el conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar y crear bienes o servicios que facilitan la adaptación al medio y satisfacen las necesidades de las personas.

1.1 La tecnología cómo área de conocimiento y la técnica como práctica social.

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lunes, 6 de septiembre de 2010

Evolución del término computadora en la sociedad. Paola Estefanía González Ocejo. 2° B. Bloque 1. Unidad1. Evolución del término computadora en la sociedad. La relación ciencia, técnica y desarrollo social, La computadora en la actualidad.




1.- ¿Qué es una computadora? R=Es cualquier dispositivo usado para procesar la información de acuerdo con un procedimiento bien definido.

2.- En un principio, ¿Cómo era usada esta palabra? R= Para describir las personas que hacían cálculos con o sin ayuda mecánica.

3.- ¿Cuál es la característica más importante que distingue a las computadoras modernas de los aparatos anteriores? R= Es que tienen una programación adecuada.

4.- ¿Con que tipo de computadora se puede emular el funcionamiento de otra? R= Con cualquiera

5.- Originalmente, ¿Cómo estaba relacionado el proceso de la información? R= De manera casi exclusiva con problemas aritméticos.

6.- ¿Son algunos de los aparatos domésticos que tienen circuitos homologables a la máquina Turing? R= Las consolas para videojuegos, los teléfonos móviles, los videos, los asistentes personales digitales, y un sinfín de aparatos caseros, industriales, para coches y electrónicos.

7.- ¿Son conocidos como microcontroladores o computadores integrados? R= Es una especie de computadoras que se encuentran dentro de uso general.

8.- Desde sus inicios, ¿Qué ha buscado el hombre? R= La forma de mejorar su calidad de vida y su trabajo.

9.- En el desarrollo social de la humanidad, ¿En qué se ha convertido la computadora? R= En parte integrante de la vida cotidiana.

10.- Menciona una característica de la computadora R= Realizar muchas tareas diferentes a la vez.